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1인 미디어 시대가 도래하면서 많은 분들이 자신만의 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 영상 제작은 기술적 부분과 예술적 부분으로 구분을 할 수가 있습니다.

촬영이란 것은 '무엇을 어떻게 찍을 것인가'에 대한 문제입니다. '어떻게'의 영역에는 기술이 끼어들 수 있지만 '무엇을' 찍을 것인지는 기술이 들어갈 틈이 없습니다. 아무리 좋은 카메라를 가지고 있어도 나무를 찍을 것인지, 산을 찍을 것인지 정해 주지 않습니다.
무언가를 찍는다는 것은 완벽하게 주관적인 선택의 문제일 것입니다. 그래서 지금부터 장면 구성에 대한 몇 가지를 이야기해 보도록 하겠습니다.
1. 구도
구도는 눈으로 보이는 것을 재현하는 모든 행위의 근간이 되는 것입니다. 동영상 이전에는 사진, 그 이전에는 회화에 이르기까지 구도란 무엇을 어떻게 보이게 하느냐가 핵심입니다.
구도에 대해서는 옛날부터 전해져 내려오는 원리가 있습니다. 바로 황금 분할입니다. 그리스 시대에 발견된 것이라고 하는데 오랜 세월 동안 회자되는 것을 보니 인간의 기본적인 감각에 잘 들어맞는 원칙인 것 같습니다. 이 법칙은 화가들이 많이 써 왔고 영상 시대가 도래하고 나서도 여전히 위력을 발휘하고 있습니다. 하지만 짧은 시간에 이루어지는 영상 촬영에서 황금 분할을 정밀하게 적용하기는 힘들 수 있습니다. 그래서 나온 이론이 'Rule of Third'입니다. 우리말로 하면 삼등분 법칙이라고 하면 되겠습니다.
원리는 간단합니다. 화면을 가로, 세로로 삼등분해서 만나는 지점에 가장 돋보이고 싶은 대상을 두면 됩니다. 처음 촬영을 하는 사람 대부분은 중요한 부분을 화면 가운데에 놓고 찍습니다. 사람을 찍을 경우 얼굴을 가운데에 두고 찍은 사진을 흔히 볼 수 있습니다. 하지만 그보다 살짝 옆으로 놓고 찍어 보면 보는 사람으로 하여금 안정감을 느끼게 된다는 것입니다. 삼등분 법칙은 중요한 것을 삼등분 선이 교차하는 지점에 놓으면 훨씬 더 보기 좋아진다고 말합니다.
화면 안에는 우리의 시선을 특정 방향으로 이끄는 힘이 존재합니다. 이러한 방향의 힘을 벡터라고 합니다. 벡터는 크게 세 가지가 있습니다. 그래픽 벡터, 지시 벡터, 동작 벡터가 있습니다. 그래픽 벡터는 특정 방향으로 이끄는 정적인 화면 구성요소에 의해 만들어지는데 그 방향은 명확하지 않습니다. 지시 벡터는 손가락이나 화살표, 시선 등으로 특정한 방향을 가리킬 때 또는 특정 방향을 향해 가는 움직임의 정지 영상으로 만들어집니다. 동작 벡터는 실제로 움직이는 물체에 의해 만들어집니다.
2. 룸: 화면의 여유
삼등분 법칙은 화면에 사람이 있든 없든 공통적으로 적용되지만 사람을 찍을 때는 보다 보편적으로 쓰이는 몇 가지 법칙이 더 있습니다. 이 원칙을 '헤드룸'과 '노즈룸'이라고 합니다. 여기서 룸이란 것은 여백을 의미합니다.
증명사진을 보면 화면 가장자리 사이에 약간의 여백들이 있습니다. 이 여백을 헤드룸이라고 부릅니다. 이는 얼마나 주어야 하는지 규정하기는 힘듭니다. 그저 보기 좋게 주면 됩니다. 여기서 더 강조하고 싶은 부분이 있다면 얼굴이 프레임 중간이 아니라 화면의 2/3 지점에 있다는 점입니다. 사람이 보는 시선 쪽에 더 많은 여백을 두는 것을 노즈룸이라고 부릅니다. 코 쪽의 여백을 둔다는 뜻이라 생각하면 되겠습니다. 사람이 움직이는 것을 찍을 때 움직이는 방향 쪽으로 여백을 많이 두는 것도 같은 원리입니다. 이 경우에는 리드룸이라는 말을 많이 사용합니다.
2. 1. 숏의 크기
사람을 찍을 사용하는 몇 가지 용어들이 더 있습니다. 대표적으로 사람을 찍을 때 몸의 어느 부분만큼 보여 줄 것인가를 결정해야 합니다. 사람 몸 전체를 찍으면 풀숏이라고 부릅니다. 다음으로 니숏, 웨이스트숏, 바스트숏 등의 용어가 사용되고 있습니다. 사실 이 용어들이 특별히 중요하다거나 큰 뜻을 가지고 있는 것은 아닙니다. 그저 소통하기 편하자고 만든 용어라고 보면 됩니다.
중요한 것은 왜 그렇게 찍는지를 알아야 한다는 것입니다. 몸 전체를 찍는 일과 가슴까지만 보이게 찍은 것은 전혀 다른 선택입니다. 보이는 범위가 다르다면 보는 사람이 받아들일 수 있는 정보도 달라지게 됩니다. 예를 들어 풀숏으로 찍으면 그 사람이 어떤 옷을 입고 있는지 잘 알 수 있습니다. 옷을 통해 여러 가지 정보를 확인할 수 있습니다. 바스트숏으로 찍으면 그 사람의 얼굴을 조금 더 자세히 볼 수 있습니다. 얼굴도 많은 정보를 주고 있습니다. 어떤 인물이 부자이거나 가난하다는 사실을 말하고 싶다면 풀숏으로 찍으면 됩니다. 어떤 인물의 외모를 이야기하고 싶다면 바스트숏으로 찍으면 됩니다.
3. 카메라 앵글
앵글은 어떤 각도에서 대상을 찍는가를 말합니다. 가장 기본적으로 지켜야 할 것은 수평을 맞추는 일입니다. 여기서 큰 역할을 하는 것이 삼각대입니다. 보통 사람을 찍을 때는 사람의 눈높이와 카메라의 높이를 맞추는 것이 일반적입니다. 그것이 우리 일상에서 가장 흔히 일어나는 일이기 때문입니다. 흔히 아이 레벨을 맞춘다고 표현합니다.
높이를 바꾸는 것은 두 가지 방법이 있습니다. 사람의 눈높이보다 위에서 내려다보듯 찍는 것을 부감이라고 하고 아래에서 올려다보듯 찍는 것을 앙각이라고 합니다. 부감뿐만 아니라 카메라 높이를 이리저리 조정하다 보면 생각지도 못한 멋진 장면을 만날 수 있기도 합니다.
우리가 영상으로 만나는 화면은 대부분 누워있는 직사각형입니다. 요즘은 스마트폰으로 만든 숏폼 영상으로 길쭉한 사각형 화면도 많이 나오고 있습니다. 하지만 기본은 넓은 사각형입니다. 이러한 기본적인 틀에 맞추어 촬영을 하다 보면 대상을 자꾸만 옆으로 펼쳐 놓게 됩니다. 어차피 화면은 평면일 수밖에 없습니다. 하지만 우리가 사는 세계는 삼차원입니다. 평면에 깊이를 더한 것이 삼차원입니다. 그렇기 때문에 화면에 깊이를 더하려는 시도를 해보는 것이 좋습니다. 화면에 깊이가 생기면 표현은 입체적이게 되고 화면이 전하는 정보와 느낌도 깊어질 수 있습니다.
화면에 깊이를 주는 첫 번째 방법은 깊이감 있는 장소를 찾는 것입니다. 어디서 찍어야 할지를 잘 생각해야 합니다. 다음 방법은 찍으려는 대상을 가로 방향이 아닌 세로 방향으로 배치하는 것입니다. 이 경우에도 카메라 위치를 잘 정해야 합니다. 하지만 장소와 달리 찍으려는 대상이 움직이는 경우도 많아 카메라 자리를 정하는 일이 조금 더 어려울 수 있습니다. 세 번째 방법은 찍으려는 주요 대상 앞에 무언가 다른 대상을 걸치는 것입니다. 이 경우 피사계 심도가 중요한 역할을 합니다. 그래서 섬세한 계획이 필요합니다.
마지막으로 프레임 안에 다른 프레임을 집어넣는 방법이 있습니다. 마땅한 장소가 있어야 하고 미리 설계를 잘해야 합니다. 어느 장소이든지 잘 찾아보면 또 다른 프레임으로 삼을 만한 것을 찾을 수 있습니다. 문제는 그것을 찾을 수 있는 눈이 있어야 합니다. 어느 정도 경험과 부단한 노력이 필요할 것입니다.